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いつも記事タイトルがやたら長いのは本文中に書くと浮くからであって、普通に書くことが無い場合は短くなると思います(そう言いつつ今回も長い)(今後のスケジュールの公表による外発的動機付け)

2/28 プロット完成
3/1~3/3 記事制作に伴い休み
3/4~3/11 シナリオ制作
3/12~3/22 スクリプト作業
3/23~3/30 スチル制作・音楽設定等
3/31 公開

多分大丈夫っしょ(慢心)
とりあえず寝ます



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サクカ作業の中でデザインセンスのある人は本当に凄いなあと思ったけど、まず自分の場合はセンス以前にフォントだとか色彩効果についての知識が全然ないのでちょいちょい勉強していきたい(C88申し込みました)


C88サクカ
ディドゥーン
はい、というわけでC88に申し込み終わってました!
ジャンルコードは615こと創作(小説)です。1日目です!! オリジナルのメイドモノになると思います!!!……多分。
サークルカットは前田ツバメ(@m_tsubame)くんに描いてもらいました!!!!イメージ通りです。髪の毛から艶々としたいい匂いしそうです。ありがたい。
表紙も彼に描いてもらう予定です。 いやホント今度何か奢ります。肉食おうにく。
ちなみに彼も「特急片道6時間」というサークルで申し込みしているそうなので(ジャンルは艦これ)、よかったらよろしくお願いします。


個人的に好きな、6年前のデビュー以来毎年商業作品を執筆されている某シナリオライターがC87では落選したということで、ぶっちゃけ激戦区な気しかしてないというか落ちる気しかしていませんが、もしも落ちていた場合は前田くんのスペースで委託すると思います。
逆に彼が落ちていた場合はウチで委託を受けます。
ダブルで落ちていた場合は…………そのとき考えます。

あ、下の方で書いた「試し読み」は受かってから上げます。
代わりにまたフリゲを作る予定です。3月末に上げる予定です。
前回のノウハウをほとんど忘れてしまっている上に、最近になってようやく外形が固まってきて、目下色々勉強している最中で、プロットとかも全然組めていないような状況ですが、3月末に上げる予定です。
頑張れ、おれ……。


明日また告知記事を書くと思うけど、それを抜いたら実質1記事、それも微妙にネガティブ方向の記事しかないっていうのはどうなのよって感じだし、自己顕示欲に従って更新したいタイミングで更新するのが一番だよなあと思う(真面目キャラとスカートの長さについて)

「スカートの短い真面目キャラ」というやつがあまり好きではなかった。

というのも、仮にその物語の舞台となる学園が、スカートの長さを長くさせるような校則を規定しているとすれば、「真面目キャラであるにも関わらず規則を遵守していない」となって「真面目キャラ」というキャラクター性の曖昧さに繋がるし、規定していなかったとしても、それには「キャラクター性よりもセクシャリティを強調させて売上を伸ばさんとする商業主義的なもの」の存在を感じずにはいられなかったからである。

とはいえ私がそう思っていたのは、スカートを長くさせるような校則のあるような地域・時代で生まれ育ち、「スカートが短い=不真面目、スカートが長い=真面目」という価値観が形成されたからに他ならない。
例えば80年代は「スカートが長い=不良」という風潮で、また校則もスカートを短くさせるようなものであったそうであるし、近畿地方なんかは今でも「スカートが長い=お洒落」という風潮が根強いそうである。
要するに、私のコモンセンスと作り手や作中世界のそれが違うよねというだけの話であり、何お前創作にリアリティ求めてんのバカジャネーノという話でしかないわけだけど、それでも一度染み付いた価値観は中々取れるものではない。真面目キャラのスカートを見ては心の中にモヤモヤしたものを抱えていた。

しかし、発想を転換させたら「スカートの短い真面目キャラ」というのもなかなか面白いのではないかと思う。
というのも「真面目だからこそ、周りに合わせてスカートを短くしている」、という風に取ることもできるんじゃないかと思う。
青少年期の男女はコミュニティの枠組みから外れるのを恐れる傾向にあるわけで、「周りの要請に合わせて真面目になった」真面目キャラの場合、スカートの短さはそうした背景を暗示的に強調する効果を持つようになるのではないかなと。

まあもちろん、「『ちょっと男子ー!』的な委員長タイプの真面目キャラがそのように指摘するのは、彼女の内部に他の青少年男女よりも強い信念(倫理観とかそういうの)が確立されているからであり、そのようなキャラが周囲に迎合してスカートを短くしているのはおかしいのではないか」、とも思うが、逆にそういうキャラが「よくわからないままに『委員長タイプ』というアイデンティティーを構築したものの、心の中では周囲に迎合したがってる」、という風にキャラ付けできたら面白いんじゃないかなーと思う。ギャップ萌えもすると思うし。

まあ要するに、見方次第でカリカリすることもなくなるし、好意的に解釈すればいくらでも「良いもの」になりうるわけだけど、「自分がどう見てるのか」を客観的に見つめるのは難しいよねというお話。


「さっさと更新しろ」という某氏による外圧にも負けず、「一ヶ月で特に告知することが無い場合は適当に突っ込みどころの多そうな『何か』を書く」という初期方針を遵守しきることができた自分を褒めてやりたい(今回はヒロインが複数存在するタイプの美少女ゲームにおける、「主人公が自然に惚れた」形のシナリオを自然に見せるための構造について)

攻略ヒロインが単独の作品はともかく、複数の作品の場合、「主人公が理由なく自然に惚れた」という形は取りにくいのではないかと常々感じている。
それはもちろん、ノベルゲームである以上「物語」の枠組みからは逃れられないから――すなわち、展開に対して明確な因果関係を求めようとするから、というのも理由の一つとしてあるだろうが、それ以上にプレイヤーと主人公の目線の違いというのが大きいのではないかと思う。

というのも、美少女ゲームの大多数を占めるマルチエンドシナリオ型のノベルゲームにおいては、ほとんどの場合「選択」が発生する。場面場面で選択肢を選ぶことで、どのヒロインのルートに入っていくかを選択する。そこには、プレイヤーの意志が介入する。
一方で、主人公が「ヒロインの中の誰かに惚れよう」として実際に惚れる、という形のシナリオはほとんど無い。「選択」を行わないままヒロインと恋に落ちる。「物語」という限られた枠・期間の中で特定のヒロインと恋愛関係に発展したのは、主人公の立場に立つと、あくまで偶然にすぎない。そこには「誰か」の意志は存在せず、恋に、まさしく、「落ちる」。

このように、惚れる過程においてプレイヤーと主人公の間で意識の齟齬が生じる。故に不自然さを感じるのではないだろうか。

※ここで言う「マルチエンドシナリオ型のノベルゲーム」とは、共通シナリオがあり、選択肢によってフラグを立て、ある一点から各ヒロインの個別シナリオに分岐する、いわゆる並列形シナリオのノベルゲームを指すものとする。

しかし、マルチエンド型のノベルゲームにおいて「自然に惚れる」形のシナリオを違和感無く描くことは不可能かというと、決してそうではないだろう。構成・システムを変えることで、充分に可能だろうと考える。


①みずいろシステム
みずいろシステムとは、その名の通り「みずいろ」で採用されて以来、ねこねこソフトの一部の学園物作品で用いられているシステムである。冒頭の幼少期パートの選択と行動によってフラグを回収してルートが確定し、青年期パートを経て恋仲に発展するというシステムである。

公式紹介動画(「ゆきいろ」より)

このシステムの特徴として、先述したように幼少期パートでルートが確定するため、青年期パートにおける選択肢はヒロイン選択とは関係が無いという点が挙げられる。一方で幼少期パートで選択は発生しているものの、幼少期パートの主人公とプレイヤーの間には数十才の差が横たわるため、プレイヤーによる主人公への投影度は必然的に低くなる。
加えて、幼少期パートでフラグを立てたヒロイン(Hとする)とそれ以外のヒロインは、青年期パートでは決して同等の立場ではない。幼少期パートから青年期パートの始まりまでの間でヒロインHと主人公が育んだ関係性は、他のヒロインとのそれよりも確実に強い。そして、青年期パートではHと主人公の関係性の強さが描かれた上で、恋仲に落ちる。
そのため、自然に惚れる形に繋げやすいシナリオ構造であると言える。


②マップ選択システム
マップ選択システムとは、舞台・キャラ説明用の短めの共通シナリオから始まり、その後はマップからどこへ行くかを選択して話が進み、その選択それ自体や、マップ選択後のシナリオにおける選択肢によってフラグを回収してルートが確定し、個別シナリオへと進んでいくシステムである。
3kizime.jpg
(『めいどさん☆すぴりっつ!~私の中にいるあなた~』より引用)

このシステムの場合、攻略したいヒロインの好感度を積み重ねつつそのヒロインの全てのイベントを見ようとするプレイヤーは、1回のプレイで1人のヒロインのみ選択する。そしてプレイヤーが選びさえしなければ、特定ヒロイン以外とのやり取りは基本的には描かれない。
結果、そのヒロインに対する没入感が強くなり、プレイヤーによる選択性は低くなる。


③選択肢排除
「選択肢のある共通シナリオ」が惚れる過程における意識の齟齬を生じさせているのなら、それを無くしてしまえばよい。「G線上の魔王」(あかべぇそふとつぅ)や「穢翼のユースティア」(August)のような、各ヒロイン個人とのやり取りを重視したシナリオを積み重ね、要所要所でそのヒロインの個別シナリオへ分岐するか、そのまま別のヒロイン寄りのシナリオへ進むかの選択肢を差し込むドロップアウト型シナリオや、「12の月のイヴ」(minori)のような、各ヒロインの個別シナリオが順番に進んでいく一本道シナリオがこれに当たる。
d.jpg

とりあえず、以上3つのシナリオ構造を挙げてみたが、美少女ゲームが発売されてから20年以上が経つにも関わらず、未だに構成が一つのものに定まっていないということは、結局のところどんなシナリオであろうと違和感無く見せることができるような、そんな完璧な構成なんてものは存在しないということに他ならないわけである。
故に、そのシナリオで「何を・どのように見せたいのか」によって作り手が「選択」する必要があるのでしょうし、そうした多様性こそがノベルゲームをここまで発展させてきたのでしょう。

※余談だが、各パターンは各パターンで欠点も抱えている。①のみずいろシステムは、「幼少期パート+ヒロインの人数×青年期パート~恋愛関係になるまで」が共通シナリオとなるため、相対的に恋愛関係に発展してからのシナリオの容量が短くなりがちであるという点。②のマップ選択システムは、同時攻略をした際にシナリオ上の矛盾が生じやすく、フラグ管理が面倒になる点。また、マップ用の素材を別に発注する必要があるという点と、別々に各ヒロインの魅力を描く必要があるため全体のシナリオボリュームが肥大化しやすい点。③の選択肢排除は、好きな順にヒロインを攻略することが出来ないという点でユーザーの自由度が低くなり、また往々にして一番最後のヒロインと他のヒロインとの間で扱いに差が生じるという点である。

プロフィール

とし夫

Author:とし夫
同人サークル(会員1名)です。連絡はfrniceneo6☆yahoo.co.jp(☆は@に)までお願いします。

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